1 / 35이전에 선생님들께 소개해드렸던
블루아카이브 팬 게임 Card And Dice의 후속 패치가 준비 되었어요!
여러 기능이 추가되고, 밸런스도 변경에 모바일 버전까지 준비가 되었다고 하네요.
최종전을 기다리는 이때에 쯤 한번 플레이 해 보시는건 어떨까요?
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다운로드!
https://seetre.itch.io/bluearchive-cardanddice
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오픈소스!
https://github.com/gkswogml997/BlueArchive---CardAndDice
https://github.com/gkswogml997/BlueArchive---CardAndDice
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2 / 35
3 / 35-모바일 포팅으로 안드로이드 기반 플레이 가능
-카오스 모드 추가
*카오스 모드는 패배할때까지 끝나지 않는 무한 모드 입니다.
4 / 35-실험실 추가
*전투 상황을 상정할 수 있는 실험실 입니다.
5 / 35-크래프트에서 등장하는 공용스킬 8종 추가
6 / 35-신규 적 카드 10종, 신규 적 조합 14종 추가
7 / 35-신규 전투 배경 9종 추가 *이제 적들은 랜덤한 배경이 아니라 테마에 맞는 배경을 가집니다.
-등장 가능한 총력전 보스 목록에 [비나]와 [헤세드]가 추가
8 / 35
9 / 35-신규 학생 실장
10 / 35-신규 학생 스킬 카드 24종 추가
11 / 35-"방패부수기" 키워드가 신설 되었습니다
12 / 35-"강자우선" 키워드가 신설 되었습니다
13 / 35-"동치" 키워드가 신설 되었습니다
14 / 35-"동전던지기" 키워드가 신설 되었습니다
15 / 35-"충전" 키워드가 신설 되었습니다.
16 / 35-"공포" 키워드가 신설 되었습니다.
17 / 35
18 / 35-스토리 화면에 스킵 버튼 추가
19 / 35-스토리 3장,4장에 도전모드 1회 클리어 제약 삭제
20 / 35-덱에 학생이 하나도 남지 않을시 덱에 '선생님'토큰 추가
ex) 소환 카드만으로 승리했을시
21 / 35-상점에서 기동석을 50청휘석에 판매 가능
22 / 35-편성에 학생을 카페로 보내기 기능 추가
-카페에서 학생을 여러명 데려올수 있도록 변경
-상점에서 리롤 가능 (카오스 모드 free / 도전 모드 10 청휘석)
23 / 35-퀵로그에 버퍼 적용으로 한번에 많은 로그가 생성되지 않게 변경
-스킬 말풍선에 버퍼 적용으로 한번에 많은 스킬 말풍선이 생성되지 않게 변경
24 / 35-소환물 카드는 이제 죽었을때 카드 자리를 차지 하지 않고 역소환
25 / 35-모든 스킬들이 공격 대상을 보여주며 시전중 취소가 가능
26 / 35-키워드를 하드 코딩 방식에서 json sheet 방식으로 개선
-튜토리얼을 하드 코딩 방식에서 json sheet 방식으로 개선
27 / 35-모바일 환경에서 캐릭터 카드 피킹이 잘 안되는 문제 개선
-모바일 환경에서 간혈적으로 스킬 카드가 표시가 되지 않던 문제 개선
-튜토리얼 UI의 크기를 1.5배 크게 개선
28 / 35-전투시 버프,디버프 효과 적용이 좀더 가시성 있게 개선
-스턴 이팩트가 좀더 가시성 있게 개선
-내 턴인 학생을 좀더 가시성 있게 개선
-데미지 로그가 좀더 가시성 있게 개선
-소환된 카드는 소환물 표식을 보여주게 개선
-취약까지 남은 히트수를 표시해주는 작은 이팩트 추가
-가장 도발이 높은 학생을 표시하는 이팩트 추가
-꽃점 효과를 받는중일때 누적된 데미지를 보여주도록 개선
-엑스트라 스킬효과가 발동될때 로그를 퀵로그에도 표시되도록 개선
-퀵로그가 좀더 게임을 방해하지 않는 위치로 개선
-로그 목록에서 퀵로그에 표시됬던 내용은 붉은글씨로 표시하도록 개선
-전투시와 편성시 캐릭터 카드에 능력치 요약을 보여 주도록 개선
-상점의 장비 교환 메커니즘이 편성과 비슷하게 개선
-크래프트 챔버의 스킬 교환 매커니즘이 편성과 비슷하게 개선
-전투 공격시에 대상이 죽을 확률를 보여주게 개선
-학생 모집 애니메이션을 스킵 가능하게 개선
-학생들이 향상된 스킬 시전 모션을 가집니다.
-적들이 향상된 스킬 시전 모션을 가집니다.
29 / 35-진행도가 상승하는 시점 변경 (6,11,16) -> (11,18,23)
-전투 종료시 획득 할 수있는 청휘석 2배 증가, 기동석 1개 증가
-화상 데미지가 의도보다 너무 낮은 데미지를 주는 현상 수정 D6 -> D20
-소환물의 기본 방어력 0 -> 50
-소환물 패널티가 취약 +1에서 방어력 -10 으로 변경
-학생 카드들의 기본 스텟 재분배
*방어력 20 가량 상승 (탱커 30/ 서포터 25/ 딜러 20)
*신속 범위 1~6으로 로우스캘링 (탱커 2/ 서포터 4/ 딜러 6)
*도발 6의 배수로 분배 (탱커 18/ 서포터 12/ 딜러 6)
*학생들의 숙련도 일괄 1단계 상승
-장비 카드들의 스텟 재분배
*공격력은 반토막, 방어력은 상승
-학생들이 모집될때 진행도에 맞는 장비를 착용하는 것이 아니라 1T 장비만 착용하도록 수정
-엔젤24 편의점에서 판매하는 물품수 3 - > 5
-기본공격은 이제 시전자의 도발을 3 상승시킵니다.
-모든 카드들은 이제 취약 스택을 얻을때 6만큼 도발이 감소합니다.
-모든 카드들은 이제 취약 스택을 얻을때 버프로 얻은 추가 방어력 또한 계산에 포함하여 방어력이 감소됩니다.
-탱커 학생들이 휴식 대신 전열 가다듬기를 기본 스킬로 가지고 등장합니다.
-딜러 학생들이 휴식 대신 은엄폐를 기본 스킬로 가지고 등장합니다.
*유우카는 분류상 탱커이지만 은엄폐를 기본 스킬로 가지고 등장합니다.
-서포터 학생들이 휴식 대신 신속 지원을 기본 스킬로 가지고 등장합니다.
-인법연구부 학생들이 휴식 대신 닌자의 몸놀림을 기본 스킬로 가지고 등장합니다.
30 / 35-로비에서 간혈적으로 리소스 로딩보다 화면 전환이 빨라서 튕기는 문제 개선
*(여전히 일어날수있음)
-정의실현부 모브가 D12 피해가 아닌 (공격력)D12 피해를 주던 문제 수정
-결과화면에서 로그 버튼을 활성화 할 수 있던 현상 수정
-전투 종료시에 학생들에게 몇몇 디버프가 남아있던 현상 수정
-보스 스킬 카드가 전용 아이콘이 아니라 공용 아이콘을 사용하던 문제 수정
-몇몇 스킬 이팩트가 사용중 증발하던 문제 수정
-몇몇 스킬 사운드가 출력되지 않던 문제 수정
-엑스트라 턴을 얻을때 이따금 턴테이블에서 초상화가 삭제되던 문제 수정
-죽은 카드가 이따금 패시브 카드를 제어하지 못하던 문제 수정
31 / 35이 밑으론 개발 과정에 대한 주저리 입니다.
관심 없으신분은 안읽으셔도 됩니다.
뭔가 많이 한거 같지만 사실 작업 분량은 그렇게 많지 않았습니다. 원래 계획대로 였으면 한 일주일 뒤에 냈어야 되는 후속 패치인데 왜 이렇게 늦었느냐?
그건 바로 제가 존나 놀았기 때문이지요...
1.5주년 패스티벌 가서 네루랑 사진찍고 친구들이랑 피방에서 밤샘하면서 싱글벙글 이터런도 달려보고
어영부영 놀면서 지내다 보니 4월에 itch에 최초 버전을 런치 했었는데 어느덧 9월입니다.
(itch 통계를 보니 300분이나 다운로드 해주셨던데 정말 감사드립니다.)
이제 마지막 졸업학기 개강인데 정신 못차리고 정말 쓸대없는거 하면서 살았습니다.
시~발 나도 유니티를 했어야 했는데 겜스같은 이상한거에 꼬여서
이 밑으론 개발 하면서 있었던 몇가지 주저리입니다.
1. 안드로이드 지원 관련
32 / 35사실 모바일 버전에 대해선 정말 염두를 1도 안두고 개발했기 때문에 그냥 안드로이드 모듈 가지고 있는 김에 모바일 포팅도 하자! 라는 생각으로 포팅만 했습니다. include로 가져온 파일들 해상도 안맞고 하는 문제는 아마 윈도우 기반으로 함수를 써서 view_wview 같은 변수가 제 예상과 다르게 동작 중인 가? 하는 의심만 하고있습니다. (나도 몰?루)
안드로이드를 아예 염두를 안한 이유는 제가 사용하는 엔진이 GMS1.4.999라서인데 이게 지원이 끝난지 거의 10년 다되가는 구형 엔진이라 하루가 다르게 발전해가는 모바일 환경이랑 대응이 쉽지 않아서 그렇습니다.
이번에 포팅한것도 지이인짜 옛날 안드로이드 스튜디오를 아카이브에서 어떻게 구해서 다운그레이드에 다운그레이드에 다운그레이드를 해서 포팅했습니다. 그와중에 NDK는 버전에 맞는게 뭔지 감도 안잡혀서 그냥 없이 컴파일 했는데 "이게 왜 됌?" 상태인지라 모바일 실행 안됨 등의 문제는 저도 진짜 할수 있는게 없습니다.
그리고 32bit입니다. 야호, 구글 플레이스토어는 모바일 환경이 64bit로 넘어가자 32bit앱에 대한 게시를 거부했습니다. 노인 학대를 해서 미안합니다. 게임메이커
2. 동영상
33 / 35시작 화면이랑 모집 화면에 동영상이 삽입되어 있는데. 사실 이거 동영상 아닙니다.
게임메이커는 동영상을 실행 할 수 없는 엔진 인 데샷!!!!!!!!!!
와 처음 이 사실 알았을때 얼마나 당황했는지
게임 내에 삽입된 동영상들은 사실
1.유튜브를 다운로드 한다.
2.그걸 해상도 낮추고 프레임을 낮춰 gif로 만든다.
3.gif를 프레임을 전부 분해한 sheet 형태의 png으로 바꾼다.
4.게임메이커 내에서 해당 png를 불러온뒤 자르고 붙여 sprite 형태로 가공한다.
5.화면에 맞추어 sprite를 보여준다.
과정을 통해 실행 되고 있습니다.
대단해 게임메이커!!!
3. 폰트
34 / 35경기 천년 제목 이거 폰트 ㅈㄴ 이쁘네요. 원래 메이플스토리 서체 주로 썻는데
이거 알고 학교 발표 자료라던지 하는 PPT 전부 경기 천년 제목으로 통일 햇음
인생 반절 손해봣서어어엇
이게 개발이랑 무슨 상관이냐?
게임메이커가 매우 한글 폰트 적대적인 엔진이기 때문이지요...
이 개 씨 발 엔진은 스트링에 마크업도 못넣어서 텍스트 중간에 색깔 넣으려면 일일히 split 해서 draw_set_color로 넣어줘야 되고 draw_text_ext_transformed는 함수 자체가 개병신 결함이라 사이즈 다른 폰트가 필요하면 폰트객체 사이즈별로 만들어야 합니다...
폰트 객체는 심지어 유니코드 32~127 사이 문자만 보여줘서 한글 범위를 직접 from code로 추가해줘야 하는데 폰트 객체가 무거운건지 유니코드 한번 추가 할 때마다 1~2분씩 렉걸리는건 정말 이해가 안됨
심지어 json으로 외부에 빼놓은 글자들은 자동으로 범위 추가가 안돼서 겜메 내부에 한번 복붙 해준다음에 범위 추가해야댐
아 씨~발 나도 영어 쓰는 나라에서 태어났어야 했는데
4. JSON
35 / 35웹 하시는분들은 익숙하실 저장 포맷인 json는 사실 제 오랜 염원이였습니다. (엔터더중갤 연재할때부터 쓰고싶어 했으니 햇수로 치면 대충 한 4년정도?) 사실 꼭 json이 아니라도 그냥 DB처럼 외부에서 데이터를 불러 올 수 잇는 포멧이면 됬는데 아는게 json 밖에 없었음...
이제까지 게임메이커는 외부 파일에 저장된 정보를 읽고 쓸때 ini 형태로만 할 수 있다고 알고 있어서 ini쓸바엔 그냥 하드코드 하고말지 라는 생각으로 모듈화 하여 분리하여도 무방한 아이템 정보나 시나리오 각본 등을 script에 하드코딩 하고 있었습니다.
json으로 외부에 분리해놓으면 밸런스 수정에 대한 능률이 매우매우 상승하고 더욱이, 컴파일 할 필요 없이 수치 조정을 할 수 있기 때문에 (겜메8.0까진 인터프리터였는데 겜스는 자바 가상 머신에 프젝을 올려서 실행하는 방식이기 때문에 프젝 규모에 비해서 실행시간이 너무너무너무 깁니다.) 수치 하나 딸깍 하고 Run 할때마다 남는 시간을 통해 짬짬히 검색했지만 관련 자료를 찾을 수 없었습니다.
그런데 최근에 외국에 어떤 사람이 GMS2 튜토리얼 올린 영상을 보는데 json_encode 라는 함수가 있길래 yoyodocs에 찾아보니 GMS1.4도 지원하는 함수였습니다. 띠용??? 내 지난 4년은 뭐였던 데수 (아마 변수명검색 함수처럼 2.0에 먼저 나오고 백포팅 된 기능이 아닐까 합니다)
아무튼 싱글벙글 json촌을 사용해 작업 하니까 확실히 편하긴 하더라구요. 그놈에 가상머신 때문에 게임 실행중에 수치 조정은 안됐지만은...
뭔가 주저리 쓰고 싶은건 많았는데 막상 적으려고 보니까 이정도 밖에 안나오네요
사실 뭐냐
저는 정말 재밌는 게임을 만들고 싶었는데 만들고 나니
내가 블루아카이브를 너무 좋아해서 내가 만드는 중에만 즐겁고
플레이 하는 재미는 있는지 없는지 모르는 그런 게임이 만들어진거 같음
마지막 까지 마지막으로 수정한게 적 능력치와 전투 리워드 관련인데
재미도 없는 주제에 난이도도 어려워서 스트레스 받지 않았으면 좋겠어서 후하게 책정함
테스트를 너무 많이해서 둔감해진건지 정말 재미 없는건지 모르겠어
솔직하게 말해줬으면 좋겠음
어 그리고 뭐냐
모두 사랑합니다.
댓글 26
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맞읍니다
오
굉장하네

