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블루 아카이브
블루 아카이브용하 일본 인터뷰
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日本初『ブルアカ』キム・ヨンハ統括PDインタビュー。ターニングポイントだった「エデン条約編」、“バニーアスナ”インパクト、多すぎる未実装キャラへの期待──『ブルーアーカイブ』4年の軌跡を振り返る

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250428b

이미지는 유감이지만 다 패스했다 귀찮음...

+초벌이라 부자연스러운 부분들 조금 수정

일본 첫 '블루아카' 김용하 총괄 PD 인터뷰.

터닝포인트였던 '에덴조약 편', '바니 아스나' 임팩트, 너무 많은 미실장 캐릭터에 대한 기대──'블루 아카이브' 4주년의 궤적을 되돌아보다

공식방송을 시작하면 매번같이 SNS(X)에서 트렌드 1위를 획득. 코믹 마켓 105에서는 장르 최다인 2,000을 넘는 서클 수가 모인다. 2025년 2월 4일에 4주년을 맞이한 '블루 아카이브'(이하 블루아카)의 기세는 굉장하다.

'아무튼 스토리가 좋다'

'일러스트와 코스프레 등 2차창작이 활발'

'세계관뿐만 아니라 개발진의 기호가 투명하다'​

등, 지금은 많은 유저로부터 뜨겁게, 깊게 사랑받고 있는 '블루아카'지만, 사실 출시 당초부터 순항이었던 것은 아니다.

출시 당초에는 오류 보고가 거듭되고, 2021년 2월은 타 인기 타이틀의 출시가 겹치는 격전구였던 것도 있어서, 지금만큼의 인기를 확립하지는 못했다.

그런 '블루아카'가 이렇게까지 인기를 획득한 타이틀이 된 계기는 무엇이었을까?​

팬 커뮤니티에서 자주 화제로 오르는 이 의문. 많은 유저가 머리에 떠올리는 것은 메인 스토리 Vol.3 '에덴조약 편'일 것이다.

'에덴조약 편이 아무튼 굉장하다', '에덴조약 편이 너무 재밌다' 등, 공개 당시에는 유저 사이에서 소문이 퍼졌던 기억이 있다.

이 시나리오를 계기로 본작에 빠진 유저도 적지 않을 것이다.

그런 '에덴조약 편'이지만, 아무래도 개발팀에게도 '터닝포인트'라 불릴 정도로 큰 전환점이었던 듯하다.

그 반향은, 개발팀이 업데이트를 준비하는 큰 원동력이 되어, 스토리와 연출에 투입하는 리소스도 증가할 정도.

결과적으로 '스토리를 중심으로 서비스한다'라는 지금의 '블루아카'의 방향성을 확고히 한 계기가 되었다.

그렇게 밝혀준 것은, '블루아카'의 총괄 프로듀서(PD)를 맡은 김용하 씨. 개발 당초부터 지휘를 잡은 본작의 키 맨이자, 일본 유저로부터 사랑받는 개발팀의 얼굴이기도 하다.

이번에 전 패미니코 게이머에서는, 일본 게임 미디어 처음인 김용하 씨와의 독점 인터뷰라는 귀중한 기회를 얻었다.

취재 중에는 '블루아카'의 4년의 걸음을 되돌아봄과 함께, 김용하 씨의 기원과 '블루아카' 개발/운영의 이면으로도 이야기가 파급. 더욱이는 용하 씨가 총괄하는 신작 '프로젝트 RX'에 대해서도 이야기를 들을 수 있었다.

・일본에서의 전개를 최우선으로 생각했던 이유

・퍼블리셔로 Yostar사와 제휴한 경위

・'에덴조약 편'의 이면에서 무엇이 일어나고 있었는가​

등의 개발 에피소드가 잔뜩 게재되어 있으니, 부디 즐겼으면 한다.

또한, 진지한 화제는 물론 '노출에는 한계가 있어도 페티시즘은 무한대' 같은 '블루아카' 다운 이야기도 담겨 있으니 안심하길.

​1. '에덴조약 편' 공개는 '블루아카'에게 터닝포인트였다​

──늦었지만 '블루 아카이브' 4주년 축하드립니다. 지금은 수많은 선생님(유저)께 사랑받고 있는 '블루아카'지만, 실례지만 출시 당초에는 결코 순풍만 불지는 않았다고 생각합니다. 총괄 PD 입장에서 보아, 작품에 큰 전환점이 된 사건이 있다면 알려주실 수 있을까요.​

​

김용하 씨:​

우선 생각나는 건 메인 스토리 '에덴조약 편'이 공개됐을 때겠네요.

예상 이상의 반향을 받아서, 그 후 스토리의 연출과 메인 스토리의 흐름 등 스토리를 중심으로 한 서비스 제작을 하는 '블루아카'의 방향성을 확고하게 한 큰 계기가 됐다고 할 수 있습니다.

──그러면 '에덴조약 편' 효과 전까지는, 이렇게까지 스토리를 밀어줄 예정이 아니었다는 걸까요?​

김용하 씨:​

개발 당초부터 스토리와 캐릭터에 힘을 준 건 사실입니다. 단, 실제로 어떤 반응이 있을지는 미지수였습니다.

지금이야 "'블루아카'라고 하면 스토리가 재밌지" 라고 말해주시는 분들이 많지만, 당시에는 실장한 컨텐츠가 어떻게 평가받고, 그걸 축으로 어떻게 업데이트를 할지는 서비스를 하면서 감을 찾던 상태였어요.

그리고, 출시 당초에는 다양한 불안요소로 선생님들의 기대에 부응하지 못했던 시기가 있었습니다. 그런 중에 반응을 느낀 게 '에덴조약 편' 이었습니다.

──유저 중에서도 '블루아카'의 인기에 불이 붙은 계기로 '에덴조약 편'을 떠올리는 사람이 많으리라 생각합니다. 내부적으로도 큰 전환점이었군요.​

김용하 씨:​

네. 개발팀 전체에게, 그 후의 업데이트를 준비할 큰 원동력이 됐고, '에덴조약 편' 이후에는 스토리와 연출에 관한 부분에 투입하는 리소스도 늘어났죠.​

업데이트 당일은 개발팀 전원이 마치 시험 결과를 기다리는 학생처럼 두근두근하며 SNS나 커뮤니티의 반응을 마른침을 삼키며 지켜보는데, 특히 '에덴조약 편'과 '최종편' 때는 울거나 웃거나 하는 선생님들의 반응을 보고 저희도 함께 감동했었습니다. 저도 관련 실황 영상을 몇 번이나 다시 봤어요.

──덧붙이자면 '블루아카'의 인기에 불을 붙인 계기로 '에덴조약 편'과 더불어 바니 아스나의 등장이 자주 화제로 거론됩니다.​

김용하 씨:​

아스나(바니걸)은 2차창작의 반응이 정말 상상 이상이었습니다.

스튜디오 내의 커뮤니케이션 툴에 SNS에서 화제가 되는 2차창작의 투고 링크가 업로드되는데, 바니걸 이벤트 때는 그게 너무 많아서 스크롤하는 게 큰일일 정도였죠.

──그정도였나요...... 바니 아스나를 필두로 2차창작이 활발한 것도 '블루아카' 커뮤니티의 특징이죠.​

김용하 씨:​

정말 감사한 일이죠. 미카 때도 상당히 뜨거운 반응이 있었고, 최근에는 니야니야 교수와 하이랜더 철도학원의 쌍둥이(히카리&노조미) 등, 실장되지 않은 캐릭터(※)도 인기가 있어서 놀라고 있습니다.

(※) 인터뷰 당시 히카리&노조미 실장 발표 전.​

이런 반응을 보면 앞으로도 좋은 캐릭터를 디자인하기 위해 더욱 노력해야겠구나 하는, 개발 스탭에게 굉장히 좋은 자극이 됩니다.

──확실히 '블루아카'는 실장 전에도 인기가 있는 캐릭터가 많죠. 니야니야 교수와 쌍둥이는 말할 것도 없고, 유키노, 니코, 쿠루미, 오토기, 니야, 나구사, 쿠즈노하, 슈로, 타카네, 야쿠모, 코노카......등 솔직히 기다릴 수가 없거든요.​

김용하 씨:​

실장을 기다리는 캐릭터가 많아서, 팬 여러분께서 기다리시는 점은 정말 면목없습니다.

단, 그런 캐릭터들도 언젠가 적절한 타이밍에, 그에 맞는 스토리와 함께 등장한다, 라고는 말씀드리고 싶습니다.

2. 개발팀의 총력전 끝에 탄생한 메인 스토리 '최종편'​

​

──방금 '최종편'이라는 워딩이 나왔었는데, 2주년 타이밍에 공개된 메인 스토리 '최종편'은 '블루아카'의 이야기에서 큰 절정이었죠.​

김용하 씨:​

그렇죠. 선생님들의 반응도 컸고, 메인 스토리 '최종편'은, 그때까지 쌓아온 노하우를 결집한, 개발팀에게 그야말로 총력전이라고 할만한 것이었습니다.

──실시간으로 전개하는 형식은 'Fate/Grand Order'나 '프린세스 커넥트! Re:Dive' 등의 결전 이벤트가 연상되는데, 이들 작품의 전개는 참고하셨을까요.​

김용하 씨:​

네. 'Fate/Grand Order'와 '프린세스 커넥트! Re:Dive'등이 실시간으로 유저가 고양되는 컨텐츠를 보여준 것이 많은 참고가 됐습니다.

그래서 저희들도 '블루아카'의 문맥으로 할 수 있다면, 선생님들이 공감해주실, 감동해주실 이벤트를 만들 수 있는게 아닐까 하고 생각했고요.

그 과정에서 이벤트의 개시 타이밍과 마케팅 방식 등, Yostar 씨에게도 매우 많은 의견을 받았습니다. 그런 의미에서는 개발팀뿐만 아니라 운영팀의 힘도 더해져서, 수많은 준비 끝에 탄생한 총력전이었습니다.

──1월 22일에 제 1장, 1월 24일에 제 2장, 2월 22일에 제 3장, 3월 8일에 제 4장으로 노도의 전개였습니다. 스토리가 갱신될 때마다 열광하는 유저를 양산했다고 생각합니다.​

김용하 씨:​

다행히도 선생님들의 폭발적인 반응을 이끌어냈습니다. 단, 동시에 '이 최종편을 넘는 체험을 어떻게 만들어갈 것이냐'라는, 새로운 과제가 저희들에게 주어진 순간이기도 했죠.

──그런 의미에서는, 3주년 이벤트 '빛으로 나아가는 그녀들의 소야곡', 4주년 이벤트 'Code: BOX'에서 실장된 필드 탐색은 새로운 체험이었습니다.​

​

김용하 씨:​

게임을 통해 보는 '키보토스'라는 세계는, 전투 이외의 묘사로는 평면적으로 표현되어 있잖아요.

그래서, 선생님들의 체험에도 한계가 있다고 저희들도 느끼고 있었습니다. '블루아카'의 무대인 '키보토스'를 어떻게 하면 확장할 수 있을까......라는 게 개발팀 내에서 계속 논의되어 왔어요.

──'키보토스'의 확장인가요.​

김용하 씨:​

플레이어 자신이 직접 캐릭터를 조작해서, 학원을 탐색하며 학생들과 접한다. 그런 체험이 가능하다면, 새로운 시점에서 '블루아카'의 세계관을 느끼실 수 있지 않을까. 그렇게 생각해서 기획했습니다.

단, 지금까지 없던 새로운 컨텐츠였던 것도 있어서, 준비에 당초 예상했던 이상으로 시간과 리소스가 들었습니다. 이는 운영을 계속하면서 정기적으로 추가할 수 있는 작업량이 아니라고 통감했습니다.

​

──'블루아카'의 안에 새로운 게임을 만들고 있는 것같은 거니까요......​

김용하 씨:​

이런 학원 안을 자유로이 돌아다니는 체험을 기대해주시는 선생님들께는 죄송하지만, 다른 학원을 휙휙 추가하는 건 아무래도 어려운 실정입니다.

그보다도, 이후의 시나리오 전개에 잘 조화되는 새로운 시도에 도전하는 것으로, 지금까지와는 다른 체험을 여러분께 전해드리고자 합니다.

3. 4주년, 세이아 실장에 대한 리액션은 상상 이상이었다​

​

──4주년의 '블루아카 페스! ~포에버 챌린지♪~'도 굉장히 성황이었죠. 용하 씨도 현지에 참전하셨다고 들었는데, 어떠셨나요?​

김용하 씨:​

우선 제가 이런 오프라인 이벤트에 적극적으로 참가하는 것의 메리트로 생각하는 게, 유저 여러분의 열량을 같은 자리에서 체험할 수 있는 겁니다. 이건 굉장히 귀중한 체험이죠.

그러면서 인상적이었던 것이, 세이아 실장이 공개됐을 때의 함성입니다. 딱 2년 전에, '블루아카 라이브! 2주년 SP!'에서 '최종편'의 PV가 흘러나온 직후, 회장이 좋은 의미로 정적에 잠겼던 순간과 같을 정도로 강하게 마음에 남아서, 그건 평생 잊을 수 없겠죠.

​

──세이아는 미카와 나기사에 비해 실장까지 꽤 길었다고 생각하는데, 이 타이밍은 원래 상정됐던 건가요?​

​김용하 씨:​

당초부터 이 타이밍에 실장이 계획됐던 건 아닙니다. 다양한 후보가 있었어요. 단, 세이아에 대한 기대치가 높은 것도 있어서, 어느 타이밍에 실장해야 할지를 계속 고민했습니다.

최종적으로는, 어느 정도 규모가 큰 이벤트에서 공개하는 편이 선생님들도 납득이 가실 거라 생각해서 이번 4주년 타이밍이 되었습니다.

──진짜, 진짜로 유저도 계속 기다렸으니까요......​

김용하 씨:​

4주년 '블루아카 페스!'는 저뿐만 아니라 한국의 개발 스탭도 몇 명이 현지에 동행했었고, 라이브 방송도 개발 스탭 모두가 봤습니다.

세이아의 발표는 두근두근하면서 선생님들의 반응을 지켜봤는데요. 긍정적인 반응을 받을 거라곤 생각했지만, 상상 이상의 리액션이 나와 가슴이 벅차올랐죠.​

스탭 전원이 지금까지 준비해온 게 보답받아 기쁘게 생각했고, 이후에도 이런 기대를 받을 수 있는 컨텐츠를 계속 준비해야겠구나 하고, 결의를 새로 다졌습니다.

​

──그런 라이브감은 오프라인 이벤트라 가능한 거죠.​

김용하 씨:​

그렇죠. 실장될 캐릭터가 발표될 때는, 우선은 학원의 엠블렘(교장)이 나오잖아요.

거기서 '어째서 이 학원 학생이 나오지?' 가 되고, 그게 '혹시 그 애인가?' 하는 기대로 바뀌고, 최종적으로는 함성이 터질 때까지의 흐름이 굉장히 재밌었습니다.

현지에서 실제로 함성의 강약이라던가 뉘앙스를 느끼는 것으로, 선생님들의 감정에 공감할 수 있는 것도 포함하여 굉장히 좋은 시간이었다고 생각합니다.

4. 노출에는 한계가 있어도 페티시는 무한대​

​

──'블루아카'의 큰 매력으로 '캐릭터 조형'이 있다고 생각합니다. 작중에 등장하는 학생들은 어떻게 만들어지나요.​

김용하 씨:​

캐릭터가 탄생하는 과정에는 크게 2가지 케이스가 있습니다.

하나는, 디자이너의 '이런 비주얼, 이런 컨셉의 학생이 있으면 어떨까'라는 제안에서 시작하는 케이스. 또 하나는, 시나리오 라이터의 '스토리 전개 상, 이런 역할, 이런 성격의 학생이 필요하다'라는 발주로 시작되는 케이스입니다.

──컨셉에서 탄생한 학생이라면 가령 누가 있을까요?​

김용하 씨:​

예를 들어, 히후미는 원래 오소독스한 교복을 입은 캐릭터가 있어도 좋지 않을까 하고 생각해서 디자인된 학생입니다. 당초에는 설정도 깊게 만들지 않았고, 시나리오에서의 역할도 그렇게까지 크지 않았습니다.

단, 선생님들로부터의 인기에 의해 점점 시나리오에서의 묘사가 늘어가는 흐름이 있었습니다. 실은 개발팀 내부에서도 인기가 많아요. 물론 저도 좋아하는 캐릭터입니다.

──선생님의 사랑에 의해 히후미가 활약하는 곳이 늘었다고요. 선생님들로부터의 인기에 의해 비중이 늘어난 학생은 그 외에도 있을까요.​

김용하 씨:​

유우카도 그렇죠. 원래는 처음에 얻을 수 있는 캐릭터긴 해도 시나리오에서의 역할은 많지 않았어요.

그 후, 선생님들로부터의 인기를 얻어 '키보토스 황륜대제' 이벤트 스토리에서 주역을 맡게 되었습니다.

──확실히. 유튜브 컨텐츠에서도, ASMR에서도, 유우카의 인기는 굉장하죠.​

김용하 씨:​

반대로, 스토리 상에서 필요한 존재로 탄생한 캐릭터로는 츠루기와 히나, 호시노 등을 들 수 있습니다. 그녀들은 시나리오에서의 역할이 어느정도 정해지고 디자인됐습니다.

예를 들면, 히나는 '최강' 요소를 잔뜩 넣으려 생각한 결과, 조금 과했으려나 하는 인상도 있습니다. 단, 그만큼 많은 분들께 사랑받는 캐릭터가 되었고, 굉장히 좋은 디자인이라고 생각합니다.

중요한 건, 어떤 경위로 시작됐더라도 '블루아카'의 세계관과 앞으로 전개될 시나리오의 큰 틀 안에서 시나리오 라이터와 디자이너가 긴밀하게 협력하여 캐릭터의 디테일을 함께 만들어가는 겁니다.

──일개 유저로서 '블루아카'는 선생님들의 '페티시' 자극을 잘한다는 인상이 있습니다. 아코의 옆가슴이나 코토리의 배 등......이런 어프로치는 전략적인 부분인가요? 아니면 스탭의 열량이 반영된 것인가요?​

김용하 씨:​

......흥미로운 질문이네요. 명확하게 '전략'이라 단언하긴 어렵습니다. '블루아카'는 밝고 건전한 게임이니까요.​

단, '노출에는 한계가 있어도 페티시는 무한대'라고 생각하고, 저희 개발팀에 열량이 높은 스탭이 많은 건 사실입니다.

──페티시는 무한대인가요(웃음) 잠깐 여담이 되겠지만, '블루아카'에서는 안경을 쓴 학생이 안경을 벗는 장면이 자주 그려지지요. 이건 혹시 개발 스탭의 '안경을 벗기고 싶은' 열량이 반영됐다거나.....?​

김용하 씨:​

적어도 저는 안경파입니다. 개발 스탭에도 같은 안경파가 몇 명 있죠. 가능하다면 안경을 쓰지 않은 모든 캐릭터에게 안경을 씌우고 싶을 정도입니다. 그런 한편 '안경을 쓰는 것만이 정의가 아니다'라는 풍조도 있어요.

그렇기에, 평소 안경을 쓴 캐릭터도 안경을 벗겨서 새로운 매력을 연출할 수 있다거나, 유저 여러분들의 요망이 있다면 안경을 벗기는 건 허용할 수 있다, 라는 마음도 있습니다.

──용하 씨는 안경파군요. 안경을 벗는 학생이 많다는 인상이었는데 의외네요.​

김용하 씨:​

그게, 이전에 개발한 '마법도서관 큐라레'에서는 제 감각을 기반으로 캐릭터를 디자인한 결과, 메인 캐릭터 5명 중 4명이 안경을 쓴 캐릭터가 됐었거든요.

──(웃음)​

김용하 씨:​

거기서 취향을 너무 반영했구나 하고 생각하게 되어, 개인적인 취향과 실제로 반영되는 디자인 사이에는 조금 선을 그을 필요가 있다, 라는 걸 의식하게 됐습니다.

5. 프로젝트 시동 시부터 '미소녀 게임으로, 일본 시장에서 히트'가 목표였다​

​

──'블루아카'의 일본에서의 인기에 대해서는, 총괄 PD로서 어떻게 관측하셨을까요.​

김용하 씨:​

정말로 꿈같아요. '블루아카'를 일본에 출시한 당초, 개발진이 품고 있던 목표는 '2차창작이 만들어지거나 코스프레 해주는 사람이 있으면 좋겠네' 라던가 '피규어를 필두로 굿즈를 낼 수 있으면 좋겠다' 라던가 그런 수준이었거든요.

'코미케의 장르명을 획득할 수 있는 게임을 만들고 싶다' 라는 바람도 있었지만, 그건 야망이랄까 꿈의 영역이었습니다. 그게 2년 연속으로 코미케에서 가장 많은 부스를 내는 장르가 됐다? 이건 기적이라 생각합니다.

이렇게 4주년까지 계속 성장할 수 있었던 건 물론 개발과 운영 등 많은 사람이 힘을 합쳐준 결과이기도 하지만, 무엇보다 선생님들의 응원이 있었기에 가능했다고 항상 명심하고 있습니다.

──캐릭터와 스토리에 대한 SNS에서의 반향과 플레이스타일 등, 일본 유저이기에 보이는 경향과 특색이 있다면 알려주세요.​

김용하 씨:​

가장 큰 특징은, 역시 활발한 2차창작과 높은 퀄리티라 생각합니다.

생방송에서 막 발표된 신 캐릭터의 일러스트가 방송이 끝나기 전에 투고될 정도고, 그 짧은 시간에 캐릭터의 상세한 부분까지 캐치해서 스토리를 추리하는 선생님들의 애정과 능력에 놀랍니다.

──2차창작이라 해도 될지 모르겠지만, 실은 용하 씨 자신도 인터넷 밈적으로 친근하거든요. ......이건 알고 계시나요?​

김용하 씨:​

네, 저에 관한 밈도 잘 알고 있습니다. (웃음)

저는 원래 내향적인 성격이라 처음에는 조금 부끄러웠는데, '선생님들이 재밌어하시면 됐지!' 라고 생각해서, 저도 청계천 사진을 찍어서 올렸어요. 지금은 영광이라고 생각하고 있습니다.

선생님들의 창조성과 센스에는 언제나 감탄합니다. 저뿐만 아니라 개발팀의 동료도, 선생님들의 2차장작과 밈을 즐기고 있어요. 이런 재밌는 교류가 '블루아카'의 세계를 보다 풍부하고 재밌게 만들고 있다고 생각합니다.

──서비스 개시 당초에 '우선 일본에서 히트하는 것'을 목표로 했다고 다른 미디어 기사에서 봤는데, 그 이유를 알려주실 수 있을까요.​

김용하 씨:​

네. 제가 넥슨게임즈에 입사한 당초, 당시 대표님과 어떤 게임을 전개해갈지를 함께 이야기한 결과입니다.

그 때 생각했던 게임의 구상이 미소녀 캐릭터들과 교류하는 게임이었습니다. 그렇다면 저희가 가장 영향을 많이 받았고, 장르에 대한 이해도가 높은 시장이기도 한 일본에서 성공하면 다른 시장에서도 통용되지 않을까 하고 생각했습니다.​

그러니 우선은 일본에서 출시해서, 거기서 받은 반향과 평가를 기준으로 그 후의 서비스를 계속하는 것. 그리고 일본에서의 성공을 목표로 하는 것. 그게 대표님과 제 의견이 일치한 점이었습니다.

──즉, 일본 시장과 미소녀 게임이라는 건 처음부터 세트로 생각하셨던 거군요.​

김용하 씨:​

그렇습니다.

일본 시장에서 충분히 사랑받을 수 있을 퀄리티라는 건 저희가 향해야 할 목표였고, 지금까지 같이 일해온 스탭들과 함께라면, 그걸 만들 수 있다는 신뢰와 자신도 있었습니다.

그러니 우선은 일본에서 승부를 내보자고 생각해 시작했어요.

6. 첫사랑 2차원 캐릭터는 '마크로스'의 린 민메이. 용하 씨는 청발 히로인이 취향?​

​

──지금부터 용하 씨의 게임 크리에이터로써의 기원에 다가가보려고 합니다. 게임과 애니메이션 등, 이른바 '오타쿠' 문화와 만난 계기는 어떤 것이었을까요?​

김용하 씨:​

초등학생 시절, 어쩌다 본 '초시공요새 마크로스'의 소설판이 계기였다고 생각합니다. 제 아이의 이름도 그 작품의 히로인인 '린 민메이'에서 영감을 얻을 정도로 감명을 받았습니다.

──첫째를 '린', 둘째를 '민'이라 지은 건 팬들 사이에서는 유명한 에피소드죠. 게임은 어떤 작품을 플레이하셨을까요.

김용하 씨:​

게임은 'PC 엔진'에서 '플레이스테이션'으로 갔죠. '파이널 판타지'와 '도키메키 메모리얼'을 하고 싶었어요.

PC통신 시절이었어서 PC 온라인 서비스 애니메이션 동호회와 게임기 동호회를 중심으로 활동했습니다. 대학 수험을 준비하던 고등학교 3학년 시절에도 공부한 기억보다 게임센터에서 친구들과 '천지를 먹다 II 적벽대전'과 '사무라이 스피리츠'를 했던 기억이 있어요.

​

──푹 빠졌었군요.​

김용하 씨:​

스포츠 게임은 잘 못하고, 그 이외의 장르는 전부 좋아합니다. 잡식성이죠. 영향을 받은 작품을 꼽자면 JRPG 중에서도 초기의 '이스' 시리즈와 '파이널 판타지' 시리즈겠네요.

애니메이션은 '초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까'를 들고 싶네요. 청춘 시절에 느낀 신선한 감동은 달리 비할 바가 없으니까요.

​

──'사랑 기억하고 있습니까'도 그렇지만, 민메이는 히로인스럽게 보이는 듯하면서, 주인공인 히카루와 이어지지 않는 게 개인적으로 충격이었습니다. 그 부분은, 용하 씨가 보셨을 때는 어떻게 생각하셨나요?​

김용하 씨:​

저는 그게 좋다고 느꼈습니다. 아이돌이 맺어지는 건 안되잖아요. (웃음)​

그뿐만 아니라, 그 후에 OVA로 '초시공요새 마크로스 Flash Back 2012'라는 작품이 나왔는데, 거기서 그들은 맺어지지 않은 상태에서 각자의 시간을 보내는 게 그려지거든요.

그런 상상의 여지를 준 것도 포함해서, 극장판과 OVA 2작품을 좋아합니다.

──여담으로, 최근에 빠진 작품은 있나요?

김용하 씨:​

작년에 공개된 작품 중에서 개인적으로 좋았던 걸 꼽자면, 게임은 '메타포: 리판타지오', 애니메이션은 '룩백'과 '패배 히로인이 너무 많아!'를 꼽고 싶네요.

──'패배 히로인이 너무 많아!'를 보셨군요. 용하 씨는 어떤 아이를 좋아하시나요?​

김용하 씨:​

야나미 안나입니다. 그녀의 이야기는 시련에 직면하여, 지금까지 쌓아온 사랑(사랑, 마음)이 무너져버리는 것부터 시작하죠.

그런 시련에 직면한 사람이, 지금까지 쌓아온 게 무너진 상황 속에서도 성장하는 모습을 보여준다. 매번 다음은 어떤 모습을 보여줄지 기대하며 재밌게 봤습니다.

──그렇군요. 지금까지 좋아하게 된 캐릭터에 순위를 매긴다면, 1위는 민메이일까요?​

김용하 씨:​

순위 매기기를 별로 한 적이 없어서 어려운 질문이네요......청춘 시절은 민메이가 최고였고, 2번째 3번째 아내......현대 표현으로는 차애는 없었습니다.​

물론 관심을 가진 캐릭터는 잔뜩 있었지만, 좋아한다는 감정에서는 선을 하나 그었었다고 생각합니다.

──오오(무심결에 박수). 남자다우시네요.​

김용하 씨:​

지금의 최애가 누구냐고 물으면 아로나라고 대답합니다. 그녀는 성격과 생김새보단, 지금까지 이 캐릭터와 쌓아온 추억이 있으니까, 그런 마음이라고 생각해요.

──제작자로서 함께 시간을 보내왔기 때문이겠죠.

김용하 씨:​

네. 아로나의 외모와 성격을 어떻게 할지. 어떤 성.우를 쓸지. 그리고, 아로나의 보이스를 녹음하는 레코딩에 처음으로 간 순간 등, 모두 기억에 남아 있습니다.

그 후에도 '아로나 채널' 같은 영상을 통해 보이는 모습과 한국 국내에서 실시하고 있는 전개 등도 포함하여, 오랫동안 함께해와서 정이 붙었다고 해야 할지, 강한 연을 느끼게 되었습니다. 그런 계기도 있어서 그녀가 지금의 최애입니다.

​

──잠깐 생각한 건데, 지금까지 나온 민메이, 안나, 아로나. 아로나는 조금 다른 의미일지도 모르겠지만 '마음이 이루어지지 않는다' 라는 요소가 공통된다고 생각하거든요. 혹시 '청발'이나 '패배 히로인'이 속성으로 취향이라거나 하시나요?​

김용하 씨:​

엄청 예리한 질문이네요. (웃음) 각자 좋아하는 이유는 있어서 우연이라고 생각하고 싶지만......신기하네요.

──우연일지도 모르지만......예를 들어 '블루아카'에서는 유우카나 아오이는 어떨까요?​

김용하 씨:​

확실히 유우카의 굿즈는 잔뜩 갖고 있지만, 그렇게 들으니 그런 느낌도 드네요. (웃음) 그 둘을 '패배 히로인'이라 부를 순 없겠지만요.

7. Yostar 사는 '블루아카'라는 IP를 함께 키워가는 파트너​

──용하 씨가 게임 개발자를 목표로 하게 된 계기를 알려주실 수 있을까요.​

김용하 씨:​

처음부터 '게임 개발자가 되자!'라는 확고한 목표가 있지는 않았어요. 그저 게임을 정말 좋아하고, 관련된 활동을 하는 사이에, 어느샌가 이 길을 걷고 있었다......라는 게 솔직한 상황입니다.

​

──관련된 활동이라 하심은?​

김용하 씨:​

원래 어린 시절부터 PC와 친숙했던 것도 있어서, 자연스러운 흐름으로 대학에서는 컴퓨터공학을 전공하게 됐습니다. 거기서 친구와 만화 부활동을 만들거나, 게임 잡지에 게임 공략 기사를 쓰는 아르바이트를 하거나 했거든요.​

그런 걸 하는 사이에 대학원을 졸업할 쯤에는, 연구를 계속하는 게 아니라 게임 개발의 길을 자연스레 가고 있었습니다.

──흠흠. '블루아카' 개발 프로젝트에 참가한 건 어떤 경위가 있었을까요.​

김용하 씨:​

'블루아카' 팀에 참가한 경위는, 현 대표인 박용현 씨(※)의 존재가 결정적이었습니다.

(※)박용현: 넥슨게임즈 대표. '리니지 II', 'TERA' 등 수많은 작품에 관여.​

대표님이 당시 플레이했던 어떤 게임을 보고 한국 개발사에서도 서브컬쳐 게임(미소녀, 모에 등 오타쿠 문화 요소를 소재로 한 게임) 시장에서 충분히 경쟁력이 있는 타이틀을 만들 수 있다 판단하여, 실제로 개발을 하게 됐을 때, 저를 맞이해 주셨습니다.

당시, 대표님에게 '남캐릭터가 안 나와도 괜찮나요?'라 질문한 기억이 있는데 '물론 괜찮습니다!'라는 대답을 듣고, 여기서라면 이 장르의 게임을 제대로 만들 수 있겠다! 라는 확신을 갖게 되었습니다. (웃음)

​

──대표님과 용하 씨 사이에는 강한 신뢰관계가 형성되어 있군요.​

김용하 씨:​

대표님은 일본에서도 성공한 MMORPG를 개발한 한국 게임업계의 전설적인 개발자임과 동시에, 20년 이상 코믹 마켓을 다니는 근본부터 '오타쿠'기도 합니다.

그렇기에 신뢰할 수 있었고, 넥슨게임즈에 입사해서 전작을 함께 개발했던 스탭과, 넥슨게임즈의 우수한 개발자를 모아 스튜디오를 설립한 게 경위입니다.

──일본에서의 퍼블리셔로 Yostar 사를 고른 계기는 무엇이었을까요?​

김용하 씨:​

'블루아카'는 일본에서의 전개를 최우선으로 생각하고 있었기에, 일본에서의 서비스 전개와 이 장르의 이해도가 높은 포지션에 있는 게 어딘지, 다양한 퍼블리셔의 장단점을 고려하여 대표님을 포함하여 사내에서 다양한 이야기를 나눴습니다.

그 중에서도 Yostar 사는 당시부터 '벽람항로'를 전개하고 있고, 유저로부터 호평을 받고 있던 퍼블리셔로 매우 좋은 인상을 갖고 있었어요. 지인에게 소개를 받아, 몇 번인가 이야기를 하는 사이에 Yostar 씨의 이 장르에 대한 이해도와 사랑, 그리고 실적을 기반으로 부탁하게 되었습니다.

지금은 단순한 퍼블리셔가 아니라, '블루아카'라는 IP를 함께 키워가는 파트너라 생각합니다.

​

──'블루아카'는 굿즈 전개와 영상, 음성 컨텐츠 등 게임 외 전개에도 힘을 쏟고 있는 이미지가 강한데, Yostar 사와 어떤 소통을 하고 있는지 알려주실 수 있을까요.​

김용하 씨:​

일본 시장과 선생님들에 대한 깊은 이해에 기반하여, 운영과 사업 전반에 걸쳐 귀중한 피드백과 제안을 해주고 있습니다.

지금 말씀하신 유튜브 컨텐츠나, ASMR, 다양한 굿즈 제작, 코믹 연재 등 미디어믹스 기획에 이르기까지, Yostar 씨의 기획력이 '블루아카'의 일본 전개에 큰 원동력이 되고 있다 생각합니다.

물론 이들 외부 전개가 게임의 설정과 캐릭터성을 해치지 않도록, 착실하게 연계를 취하며 긴밀하게 협력하고 있습니다.

──실제로 연계하면서 고생한 부분은 있나요?​

김용하 씨:​

방금 이야기의 후일담 같은 건데, 저희가 서비스를 개시하는 타이밍에 신형 코로나바이러스에 의한 팬데믹이 일어났습니다.

당초의 인사와 시찰은 대면으로 하는 게 가능했지만, 계약을 체결하거나, 서비스 개시 준비를 하거나 하게 됐을 때, 전부 온라인상(대면)으로 진행이 되어버렸어요.

당시에는 이걸로 괜찮을까 하는 걱정도 했었지만 다행히도 무사히 출시할 수 있었고, 출시 후의 업데이트도 진행할 수 있었습니다.

──세태적으로 그런 큰일이......​

김용하 씨:​

결국, 대면으로 만날 수 있게 된 건 서비스를 개시하고 1년 정도 경과한 뒤부터였습니다. 겨우 실현한 대면 미팅에서는 '드디어 만났네요' 같은 이야기를 했던 기억이 있습니다.

8. 2차창작은 컨텐츠에 좋은 순환을 불러와주는 것이라 생각한다​

──용하 씨라고 하면 코미케에 참가하는 모습이 SNS에서 보고되곤 하죠. 적극적으로 코미케에 참가하는 건 뭔가 이유가 있을까요?​

김용하 씨:​

'블루아카'를 사랑해주시는 선생님과 같은 시선에서 커뮤니케이션을 하고, 그 창작에 대한 열의를 직접 느끼고 싶기 때문입니다. 이는 오프라인 이벤트도 마찬가지죠.

코미케는 단순히 동인지가 반포될뿐인 장소가 아니라, 작품과 장르에 대한 애정이 만들어낸 하나의 큰 축제같은 공간이라 생각합니다. 그 축제에 참가하고 싶다는 마음도 있습니다. 일종의 귀소본능이라고도 할 수 있죠.

──코미케 현지의 분위기는 어떠셨나요?​

김용하 씨:​

코미케 회장은 언제나 인파와 열기로 가득하죠.

저도 그렇지만, 모두 각자가 자신이 노리는 서클을 향해 분주하게 움직이느라 바쁜 것 같습니다. 그런 중에 가끔 알아봐주시고 인사해주시는 선생님도 계셔서, 말을 걸어주실 때는 정말 기쁩니다.​

함께 사진을 찍거나 잠깐 이야기를 나누거나 하는 경우도 있지만, 다른 분들께 폐가 되지 않도록 주의하고 있습니다. 선생님들의 따스한 환대에 언제나 기운을 얻고 있습니다.

──괜찮으시다면, 인상깊은 전리품을 알려주실 수 있을까요.​

김용하 씨:​

최근 참가한 코믹 마켓에서 특히 기억에 남은 건, みつみ三里 선생님, 甘露樹 선생님의 부스입니다.

저는 'Pia♥+카멜롯에 어서오세요!!'와 'ToHeart2' 시절부터 선생님의 팬이었는데, 존경하는 선생님이 '블루아카'의 캐릭터를 그려주셔서 감격했습니다!

그리고 신간 세트와 아로나가 그려진 티셔츠를 각각 두개씩 구입해서, 1세트는 대표님께 선물로 드렸습니다. (웃음)

​

──용하 씨 자신이 2차창작과 마주할 때 중요하게 생각하는 점이나, 작품의 PD로서 이런 활동이라면 기쁘다 같은 이야기가 있으면 들려주실 수 있을까요.​

김용하 씨:​

대전제로써, IP 비즈니스의 관점에서는 2차창작이 그레이 존의 영역에 있는 건 물론 숙지하고 있습니다.

그러면서도 저 개인으로서는 예전부터 한국에서의 2차창작 이벤트에도 참가해왔고, 팬 여러분의 애정에 의한 창작활동이 컨텐츠에 좋은 순환을 불러와주는 것이라 느끼고 있습니다.

​

──2차창작은 컨텐츠에 좋은 영향을 준다고 생각하신다는 거군요.​

김용하 씨:​

제작자로서도 특정 캐릭터가 팬 여러분들에게 어떻게 받아들여지고, 어떻게 해석되고 있는가를 확인할 수 있는 장이기도 하여 많은 참고가 됩니다.

그로 인해 저희가 캐릭터의 성격과 시나리오 상의 역할을 크게 바꾸지는 않지만, '블루아카'라는 컨텐츠를 즐겨주시는 중인 귀중한 일부라고 생각하며, 깊이 감사하고 있습니다.

​

──2차창작에 대해서는, 아무래도 간과할 수 없는 활동을 하는 사람도 나와버리는 게 어려운 부분이죠.​

김용하 씨:​

공식의 손이 들어간 것과 비공식인 2차창작 사이에는 명확한 차이가 있고, 각자 즐기는 방식에 대해서는 선긋기가 필요하다 생각합니다.

비즈니스 관점에서, 주의환기와 무언가의 조치를 할 수밖에 없는 케이스가 있는 점은 이해를 부탁드립니다.

단, 그런 것들은 저희 개발과 운영이 논의와 대응을 해나갈 테니 순수하게 작품을 즐겨주시는 많은 선생님들께는 계속해서 2차창작을 즐겨주시면 좋겠습니다. 저도 가능한 2차창작 이벤트에는 고개를 내밀며 인사하고 싶습니다.

9. 서브컬쳐 게임의 수요가 늘어나는 중에 목표로 해야 할 것은 틈새의 니즈에 부응하는 것​

──'블루아카' 같은 서브컬쳐 게임 시장의 현황과 이후의 성장에 대해서는 어떻게 분석하고 계신가요?​

김용하 씨:​

기본적으로는 일본 국내외를 포함하여, 시장이 커진다는 현재의 흐름은 계속될거라 생각합니다.

특히 일본 국외 시장은 최근 급속도로 커지고 있는 경향이 있어, 이 트렌드가 갑자기 무너지지는 않겠죠. 이는 '넷플릭스' 같은 방송 서비스가 활성화되어, 애니메이션을 시청하는 층이 매우 많이 형성됐기 때문이라 생각합니다.

지금까지 관심이 없었던 층이 유입되는 경향도 보이므로, 당분간은 이 시장의 팬이 지속적으로 늘어나지 않을까 하고 예상합니다.

서브컬쳐 게임이란 결국 틈새의 니즈에 부응해가는 장르가 되어가지 않을까 하고 생각하고 있습니다.

──'틈새의 니즈'라 하시면?​

김용하 씨:​

예를 들면, 남성향 게임과 여성향 게임이라는 큰 틀이 있고, 거기서 더욱 남성향이라면 세세한 니즈로 나뉘는 부분이 있으리라 생각하거든요.

판타지나 SF같은 장르도 그렇고, 혹은 더욱 좁혀서 특정한 페티시도 니즈에 해당한다 생각합니다.

그리고 '블루아카'라면 '학원물'이라는 장르 속에서 평가를 받고 있으니, 앞으로의 서브컬쳐 시장은 그런 세분화된 니즈에 대응하여 기대 이상의 것을 제공할 수 있느냐가 중요해지리라 생각합니다.

──흠흠​

김용하 씨:​

조금 조심스러운 이야기가 되겠지만, 현대 사회에서는 스트레스가 점점 커지고 있고, 혼자 사는 세대도 증가하는 추세입니다.

그런 상황 속에서도 사람들에게는 애정을 쏟을 대상이 필요하다 생각합니다. 그런 의미에서, 2차원에서 다양한 체험이 가능한 서브컬쳐 게임에 대한 니즈는 이후에도 줄어들지 않고, 시장의 성장으로 이어지지 않을까 하고 신중하게 예상합니다.

──2000년대 일본에서는 게임이나 애니메이션 등의 서브컬쳐 컨텐츠가 일반적이 아니었고, 2010년대 이후에 '최애' 문화의 보급과 함께 일반화됐다는 인상이 있는데, 한국에서는 어떤가요?​

김용하 씨:​

한국도 비슷한 느낌이죠. 실제로 국제적으로도 그런지 조사해본 바, '넷플릭스'에서 일본의 애니메이션을 최근 1년에 본 사람은 전 세계 넷플릭스 유저의 70% 이상이라 들었습니다.​

코로나 환경을 겪으며 비율이 늘었다고 생각하는데, 그 사람들은 원래 애니메이션을 보던 사람들이 아니라고 생각합니다.

그래서, 제 주변에서도 전 세대에 이런 애니메이션을 포함한 오타쿠 컨텐츠가 조금 일반적이 되어, 위화감없이 받아들여지는 경향이 있는 것처럼 느껴집니다.

──'블루아카'는 오타쿠의 마음을 붙잡는달까, 기쁘게 하는 데 능한 타이틀이라는 인상이 있는데, 뭔가 의식하고 있는 점이 있을까요?​

김용하 씨:​

오타쿠를 기쁘게 하는 걸 생각하거나 타게팅하는 것보다, 개발하는 쪽 자신이 즐길 수 있는 컨텐츠인가가 중요하다 생각합니다.

제가 '좋아한다'고 말할 수 있는 것을, 같은 감성의 스탭과 함께 만들어내 같은 걸 좋아하는 사람들에게 퍼뜨린다. 결국 '블루아카'가 여기까지 올 수 있었던 건 그런 부분에 공감해주신 유저가 많았기 때문 아닌가 하고 생각합니다.

니즈에 호응하는 건 중요하지만, 그러기 위해서는 그걸 좋아한다는 마음이 없으면 할 수 없습니다. 그러니 시장을 보고 필요한 걸 추가하는 게 아니라, 제작자가 자신을 갖고 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들어가는 게 중요하다 생각하고 있습니다.

──스탭 여러분의 '좋아하는 것'이 유저에게 먹혔다는 거군요.​

김용하 씨:​

관련해서 기억하고 있는 게 하나 있는데, 처음 '블루아카'의 컨셉을 정할 때, 일본에서 성공한 게임과 요소를 분석하여 어떤 구성으로 세계관을 만들지 이야기를 했었어요.

그랬더니, 당시 시나리오 라이터를 맡은 분이 '학원물로 만들면 교복을 잔뜩 입힐 수 있다구요. 용하 씨, 교복 좋아하죠?' 라고 물어봤어요. (웃음) 저는 굉장히 좋다 생각했고, 그대로 이야기가 진행되어 제작했습니다.

이런 느낌으로, 저를 포함한 스탭 전원의 '좋아하는 것'을 모아 탄생한 게 지금의 '블루아카' 입니다.

10. '프로젝트 RX'는 '블루아카' 스탭&신규 스탭으로 개발 진행중​

──현재 출시 중인 '블루아카'와 병행해서, 용하 씨가 총괄하는 완전신작 타이틀 '프로젝트 RX'가 발표됐는데, 본 프로젝트에 대해 뭔가 해주실 수 있는 말씀이 있나요?​

김용하 씨:​

그렇죠......신규 프로젝트에서는 교복을 잔뜩 등장시키는 건 불가능하다고 생각합니다. (웃음)

──어라(웃음)​

김용하 씨:​

'블루아카'는 학원물이고 학생을 지휘하는 선생님이라는 시선과 입장을 체험하는 세계지만, 신작은 그와는 다른 세계관으로 '블루아카'와는 다른 새로운 체험을 제공하려고 합니다.​

구체적으로 어떤 포지션에서 캐릭터들과 관계를 맺어가는지, 어떤 시선에서라면 친숙해지기 쉬운지, 그런 부분을 고민하며 개발하고 있는 단계죠.

방금도 말씀드린 대로 스탭의 '좋아하는 것'을 모아 만들어간다는 점은 신 프로젝트에서도 변함없으며, '블루아카'와는 다른 '좋아하는 것'을 목표로 진지하게 개발하고 있습니다. 많은 분들의 마음에 들 수 있는 작품을 목표로 개발중이니 기대해주시면 좋겠습니다.

​

──괜찮으시다면, 어떤 경위로 설립된 프로젝트인지 등은 알려주실 수 있을까요?​

김용하 씨:​

그렇죠, 발안 자체는 2023년 쯤이었습니다. 그 시점에 '블루아카'는 성장 단계에 있는 IP였으니 이 타이밍에 스핀오프를 제작하기보단 다른 니즈를 채울 작품으로 하기로 결정했습니다.

거기서부터 '블루아카'의 개발을 포함하여 체제를 어떻게 할지 검토를 시작했을 때, 한국/글로벌판 디렉터를 담당하던 차민서 씨가 목소리를 내주셨고, 현재 그가 PD를 담당하고 있습니다.

──아트 디렉터로 YutokaMizu 씨도 참가하고 있다고 하던데요.​

김용하 씨:​

맞습니다. 미카를 디자인하신 분이죠.

차민서 씨도 YutokaMizu 씨도 '블루아카'에서 중요한 역할을 맡았던 분이라 '블루아카'도 잘 알고 있으니, 그와는 다른 니즈가 요구되는 것도 잘 이해하고 있습니다.

개발 스탭은 '블루아카'의 스탭도 일부 참가하면서, 신규 스탭도 맞이해 구성하여 프로젝트가 진행되고 있는 상황입니다.

11. 4주년을 맞이한 지금, '블루아카'의 미래를 어떻게 생각하고 있는지​

──2025년 2월에 '블루아카'는 서비스 개시로부터 4주년을 맞이했는데, 다시금 현재의 심경을 알려주실 수 있으신가요.​

김용하 씨:​

저는 12년 전까지는 MMORPG를 개발했습니다. 한국에서 게임을 개발하는 경우, 그 이외의 선택지는 거의 없었어요. 그 후, 본격적인 스마트폰 시대에 돌입하면서 개성적인 테이스트를 살린 캐릭터 게임을 만들 기회가 생겼습니다.

실은 지금까지 제가 손을 대온 작품은 이렇게까지 좋은 분위기에서 장기간 서비스를 계속할 수가 없어서, 그걸 굉장히 유감스럽게 생각했거든요.​

그것도 있어서 '블루아카'를 개발할 때는 '전작보다 오래 사랑받는 게임을 만들 수 있으면 좋겠다'라는 생각으로 준비와 운영을 해왔습니다. 그런 '블루아카'가 4주년을 맞이하여, 당초 생각했던 이상으로 많은 사람에게 사랑받는 작품이 된 건 정말로 기쁘죠.

──4년이라는 시간의 무게를 알고 있는 만큼요.​

김용하 씨:​

그렇죠. 4년간 서비스를 계속하는 건 쉽지 않습니다.

'시장에서 사랑받기를', '오래 서비스가 계속될 수 있기를'이라며 개발 당시부터 구상했던 계획이 잘 받아들여진 부분이 있으면서도, 예상을 아득하게 넘어 많은 선생님들께 사랑받고 있다고 느끼고 있습니다.​

굉장히 기쁜 반면, 이후 어떻게 서비스를 전개해갈지가 고민스러운 점입니다.

──고민스러운 점이라면 구체적으로 어떤?​

김용하 씨:​

4년이나 서비스를 계속했으니까 슬슬 새로운 변화가 필요하다고는 생각하면서도, 지금까지 사랑받아온 부분은 바꾸지 말아야 하는 것입니다.

그 밸런스를 지키면서 어떻게 선생님들의 기대에 부응하느냐......이는 개발 스탭 모두에게 주어진 과제라고 생각합니다.

──바꿔야 할 부분, 바꾸지 말아야 할 부분은 각각 어떤 것이라고 생각하실까요.​

김용하 씨:​

우선, 스토리는 '최종편'이라는 큰 매듭을 맞이했기에, 그 이후의 이야기를 보여드리게 됩니다.

당연히 새로운 학생들도 잔뜩 등장하니 그녀들의 활약을 보여드리게 되는데, 지금까지 사랑받아온 학생들도 계속 무언가의 형태로 보여드릴 필요가 있다 생각합니다.

──미실장 학생이 등장해줬으면 하고, 이미 등장한 학생의 신의상도 보고 싶고......확실히 고민스러운 부분이네요.​

김용하 씨:​

또한, 게임 플레이 체험도 편의성은 개선할 여지가 있고, 신선함이 있는 체험도 제공하고 싶다 생각합니다. 그런 부분의 밸런스는 고민스럽습니다.

──바꿔야 할 부분, 바꾸지 말아야 할 부분의 밸런스에 대해서는 검토 중이시라는 거군요.​

김용하 씨:​

조금 내부적인 이야기지만, 'Serenade Promenade'부터 4주년 이벤트 'Code:Box'의 실장에는 안경섭 PD와 김국기 AD를 필두로 한 새로운 리더들이, 기존 스탭으로부터의 바톤을 잘 이어받아 준비해 주셨습니다.​

새로운 체제로 이벤트 스토리는 물론, 연출과 기믹 등, '블루아카'의 새로운 가능성을 제시한 건 개발팀으로서는 큰 의미가 있었다 생각합니다.

12. 김용하 총괄 PD의 '각오'. '블루아카'를 보다 좋은 작품으로 만들고, 신작에서는 새로운 체험을 제공한다​

──마지막으로, 이후의 전망에 대해. 5주년의 '블루아카' 여기에 주목하라! 같은 요소가 있다면 알려주세요.​

김용하 씨:​

지금까지와 변함없이 메인 스토리에 힘을 주고 있습니다.

아직 구체적인 내용을 전해드리는 건 어렵지만, 선생님들께 새로운 감동과 재미를 전해드릴 수 있도록, '에덴조약 편'과 '최종편'같은 '블루아카'의 새로운 터닝포인트를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.​

그러니, 앞으로 전개될 스토리와 새로운 학생들의 활약에 부디 기대해주시면 좋겠습니다.

──일개 유저로서 '블루아카'의 다양한 표정에는 언제나 놀라고 있습니다. 새로운 학생들의 표정도 기대하고 있습니다!​

김용하 씨:​

표정을 눈치채 주셔서 감사합니다. 원래는 시나리오 중 다양한 시추에이션에서, 학생들의 세세한 변화를 어떻게 표현하면 좋을까라는 고민 끝에 탄생했어요.

그리고 지금까지 등장한 캐릭터는 물론, 현재 준비중인 캐릭터도 마찬가지로 고민하며 만들고 있습니다. 앞으로도 기대에 부응할 수 있도록 잔뜩 표정을 보여드릴 수 있게 개발하려고 합니다.

──더욱 미래를 바라보며, 이후 '블루아카'를 어떤 컨텐츠로 만드실 생각인가요?​

김용하 씨:​

우선, 단기적인 목표로는 보다 새롭고, 보다 충실한 '블루아카'를 선생님께 전해드리는 것이죠.

그러기 위해 MX 스튜디오는 개발 스탭을 증원하고, 보다 질좋은 컨텐츠를 전해드릴 수 있는 개발환경을 구축하고자 노력하고 있습니다. 매년 보다 발전한 모습을 보여드리려 합니다.

또한, 기술적 특이점이 머지않아 도래하는 게 아닐까 하고 개인적으로는 생각하고 있습니다. 혹시 그렇다면 게임을 즐기는 방법이 재정의될지도 모르지만, '블루아카'가 가진 고유의 감성과 좋은 점을, 시대에 맞는 최적의 방법으로 체험하실 수 있도록 노력하고 싶네요.

​

──용하 씨 개인으로서의 목표가 있다면 알려주세요.​

김용하 씨:​

'오타쿠'로서, 그리고 게임 개발자로서, 제가 개인적으로 이 업계에서 이루고 싶다 생각했던 건 '블루아카'를 통해 이미 잔뜩 경험했습니다.

하지만, 한 번 성공하는 것 이상으로 '계속 성공하는 것'과 '과거의 성과를 넘는 것'은 어렵습니다. 그리고, 그걸 이루기 위해서는 동료들과의 협력, 조직적인 힘이 불가결하다 생각합니다.

그러니 지금은 제 개인의 성과보다도, 제가 이끄는 IO본부와 MX 스튜디오라는 조직을, 세계제일의 서브컬쳐 게임 개발집단으로 성장시키는 걸 목표로 하고 있습니다. 선생님들께서 신뢰하실 수 있는, 항상 기대되는 개발조직이 되고 싶다고 생각합니다.

──일개 팬으로서도 기대하고 있습니다! 마지막으로, 일본 유저에게 메세지를 부탁드립니다.​

김용하 씨:​

운영형 게임이라는 서비스는 정원을 가꾸는 것과 비슷해서, 항상 애정을 쏟고 손길을 주지 않으면 바로 황폐해집니다.

1년, 2년 계속하는 것도 어려운데, 5년, 10년을 계속한다는 것은 개발자에게는 가혹한 것일지도 모르지만, 그럼에도 계속해야 한다고 생각합니다.

​

──확실히 '가혹'하다 생각합니다.​

김용하 씨:​

저 자신도 '일개 오타쿠'로서, 원작자가 없어지거나, 개발팀의 열의가 식거나 해서 좋아했던 세계가 점점 빛을 잃어가는 걸 몇 번이나 겪어 왔습니다. 그러니, 그런 경험을 선생님들이 겪지 않으셨으면 합니다.

적어도 제가 이 자리에 있는 한, 선생님들의 목소리에 항상 귀를 기울이며, 전력으로 '블루아카'라는 세계를 보다 아름답게 가꾸어 갈 것을 약속드립니다.​

앞으로도 '블루아카'를 모쪼록 잘 부탁드립니다. 4년이라는 긴 시간 동안, 정말 감사했습니다.

──감사합니다. 용하 씨가 일본 미디어에서 이야기해주실 기회는 굉장히 드무니, 일본의 선생님들도 굉장히 기뻐하실 거라 생각합니다.​

김용하 씨:​

실은 저도 전 패미니코 게이머에서 업계 선배 분의 인터뷰를 읽고, 거기서 힌트를 얻은 적도 있습니다. 그러니, 저도 인터뷰를 하게 된 걸 굉장히 영광으로 생각합니다.

독자 여러분들이 기뻐해주실 내용을 말씀드렸는지는 걱정되지만, 조금이라도 기대하며 읽어주신다면 기쁘겠습니다.

'블루아카'는 당연하고, 신작을 통해 또 무언가 새로운 체험을 제공해드릴 수 있으면 좋겠다고. 2개의 프로젝트를 양립할 수 있도록, '각오'를 갖고 임하려고 합니다.

──'각오'인가요......그건 사쿠라코 님처럼?​

김용하 씨:​

물론입니다. 아, 그렇다고 제가 하이레그를 입는 건 아니에요.

──(웃음)​

김용하 씨:​

단, 어떤 모습이 되더라도, 여러분이 기뻐해주신다면 그걸로 됐다. 그정도의 '각오'로 임하려 합니다.​

앞으로도, 여러분들이 즐겁도록 노력할테니 잘 부탁드립니다.

개인의 이야기가 되어버려 면목없지만, '블루 아카이브'를 필자가 처음으로 플레이한 건 2020년 8월에 개최된 CBT(클로즈 베타 테스트)였다

그 때의 플레이 레포트는 본지에 게재되어 있지만, 기사 내에서 '아로나가 귀엽다', '교복 모습의 학생들이 귀엽다', '계속해서 바뀌는 표정이 귀엽다', 'SD 캐릭터가 귀엽다', '메모리얼 로비가 귀엽다' 등, 게임 미디어의 인간으로서는 터무니없게 부족한 어휘력으로 본작의 매력을 소개했었다.

물론 출시 첫날부터 플레이해왔지만, 지금만큼 빠져 있었던 기억은 없다. 그런 중에, 일개 유저로서 '블루아카'의 인기에 불이 붙었다고 느낀 게, 인터뷰에서도 화제로 오른 메인 스토리 '에덴조약 편'이었다.​

'블루아카'에게 '에덴조약 편'이 어떤 영향을 끼쳤는가──. 이번 인터뷰에 임하면서, 가장 듣고싶었던 게 이 화제였다. 어떠셨는가? 같은 마음인 선생님들이 조금이라도 있다면 기쁠 따름이다.

또한, 취재 후, 이 인터뷰 원고를 편집하는 중에, 어떻게든 김용하 씨에게 묻고 싶은 것이 생겼다.

인터뷰 내에서도 화제로 올라갔지만, '블루아카'에는 이미 실장된 캐릭터도 미실장인 캐릭터도 모두, 매력적인 학생으로 가득차 있다. 개중에는, 미카나 사오리, 리오 등, 시나리오 상에서 선생과 대립한 학생도 등장하는데......실장될 때의 납득이 제대로 갈 수 있기를, 이라고 개인적으로는 생각하고 있다.

죄를 속죄한다......라는 표현이 올바른지는 모르겠지만, 시나리오 상에서 그녀들은 고민하고, 괴로워하며, 미래를 향한다. 거기에 선생으로서 손을 내민다. 멋대로 이 흐름을 '세탁'이라 부르고 있었으나, '블루아카'에는 학생을 실장할 때 무언가 고집이 있는 것처럼 생각되어 견딜 수가 없었다.

그래서, 무례하지만 본 인터뷰 기사의 감수를 부탁할 때, 김용하 씨에게 하나 추가로 질문했다.

Q. 미카, 사오리, 리오 등, 시나리오 상에서 선생과 대립했던 학생들을 실장할 때, 의식하는 점이 있다면 알려주실 수 있을까요.​

그리고 감사하게도, 김용하 씨로부터 대답을 들었다. 그게 이것이다.

A. 학생들에게는 무한한 가능성이 있으므로, 적절한 계기만 있다면 어떤 학생이라도 구원에 다다를 수 있다는 신념을 갖고 있습니다.​

아, 감사합니다. 위대한 김용하 총괄 PD.

이루어진다면, 니야니야 교수, 슈로, FOX 소대 등의 학생들을, 선생으로서 빨리 이끌어주고 싶다.

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BA블루 아카이브·25.04.28번역

용하 일본 인터뷰

#김용하
좋아요 0댓글 47저장 0
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ㅇ
ㅇㅇ작가
작가 정보 없음
WDC
weiß번역
외부 링크디시인사이드
게시일2025.04.28 20:19
조회32
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댓글 47

나
ㅇDC
ㅇㅇ125.04.28
디시콘
ㅇDC
ㅇㅇ225.04.28

나도 개발트리아 멤버가 되고 싶다

ㅇDC
ㅇㅇ325.04.28
ㅇDC
ㅇㅇ425.04.28

김영하 총괄P

ㅇDC
ㅇㅇ525.04.28

아, 감사합니다. 위대한 김용하 총괄 PD ㅋㅋ

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